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L'évolution des armes à travers les siècles : du duel à l'escrime sportive où l'on ne pratique plus que trois armes : le fleuret, le sabre et l'épée.
Le fleuret est l'arme la plus légère, pesant environ 500 grammes. Il a une lame flexible et fine, terminée par une pointe. Le fleuret est une arme d'estoc, c'est-à-dire que seuls les coups portés avec la pointe sont valables. La surface valable est le tronc, excluant les bras, la tête et les jambes. Le fleuret est considéré comme l'arme de base, qui permet d'apprendre les fondamentaux de l'escrime.
L'épée est l'arme la plus lourde, pesant environ 770 grammes. Elle a une lame rigide et épaisse, terminée par une pointe. L'épée est aussi une arme d'estoc, mais la surface valable est tout le corps. L'épée est l'arme la plus proche du duel historique, où le premier qui touche l'autre gagne le point. L'épée demande beaucoup de précision, de stratégie et de sang-froid.
Le sabre est l'arme la plus rapide, pesant environ 500 grammes. Il a une lame courbe et tranchante, qui peut être utilisée aussi bien avec la pointe qu'avec le tranchant. Le sabre est une arme de taille et d'estoc, c'est-à-dire que tous les coups portés avec la lame sont valables. La surface valable est la partie supérieure du corps, incluant les bras et la tête, mais excluant les mains et les jambes. Le sabre est l'arme la plus spectaculaire, qui demande beaucoup de réflexes, d'agilité et de dynamisme.
L'Escrime Artistique couvre des époques très variées (de l'Antiquité au début du XXème siècle) au cours desquelles les techniques et les armes ont évolué.
Au moyen-âge, les chevaliers (Ivanhoé, Lancelot) étaient habillés de métal, les fameuses armures, dans le but de se protéger des coups donnés par l'adversaire. Les armes étaient lourdes et les coups étaient d'une grande violence afin de percer "cette boîte de conserve" et de se débarrasser de ce qui se trouvait à l'intérieur. C'est l'époque des épées tenues à une main, à une main et demie, ou à deux mains, et des armes diverses et variées telles que la masse d'armes, le fléau d'armes, la hache, la hallebarde, et autres boucliers et écus.
Avec l'apparition des armes à feu, l'armure a petit à petit été abandonnée autorisant une plus grande liberté de mouvements. La position de garde a quelque peu changé, le corps, dépourvu de protection, ayant tendance à s'effacer face à l'adversaire afin de lui présenter le moins de surface possible. La main gantée de métal a fait place à une main gantée de cuir permettant une plus grande dextérité. Parallèlement, les armes se sont allégées et affinées avec notamment l'apparition de la rapière (arme fétiche des Mousquetaires de Louis XIII), et l'utilisation de la dague, encore appelée "main gauche". L'emploi conjugué de ces deux armes était redoutable. Le fleuret, arme d'étude très légère, a vu le jour sous le règne de Louis XIV.
C'est également sous ce monarque que l'épée de cour est venue remplacer la rapière, et se développer de façon importante au cours des siècles suivants (Lagardère). Le sabre (Zorro, Fanfan la Tulipe), quant à lui, apparut au début du XVIIIème siècle et se consacra aux différents corps d'armées dans lesquels il est encore très attaché. Cette évolution des armes à travers les âges brossée rapidement montre la grande richesse de l'Escrime Artistique qui offre un panel important de techniques d'utilisation suivant l'époque pratiquée. Sans oublier la canne et le grand bâton jadis utilisés comme moyen de défense voire d'attaque....Et maintenant aussi utilisés pour les séances d'entraînement en escrime artistique.
Le fleuret, est souvent la première arme à être enseignée. C'est une arme de pointe ou d'estoc dont le caractère conventionnel porte sur la surface à atteindre et la manière de donner les coups, tout comme le sabre. Il obéit à un processus comparable à une conversation courtoise : un arbitre juge la validité des actions ainsi que le déroulement du combat (sortie de piste, antijeu, comportement dangereux...).
La surface valable où les coups doivent être portés correspond au tronc et est matérialisée, depuis l'utilisation de l'électricté pour cette arme, par une cuirasse électrique ou casaque. Cette surveste est conductrice et permet par l'intermédiaire des fils de corps des adversaires et de l'arme de celui qui touche de déclencher l'appareil.
La validité des touches, quant à elle, est soumise à l'appréciation de l'arbitre, seul juge à décider l'attribution du point ou non. Il s'appuie sur un réglement précis (la convention) qui détermine selon la phrase d'armes (succession d'actions des tireurs) qui vient de se dérouler quel tireur a la priorité et obtient le point.
Une touche ne sera détectée que si l'effort de pression sur la cuirasse est au minimum équivalent à 500g et si le contact réel entre la pointe enfoncée et la cuirasse est suffisamment long (non-détection des coups fouettés).
Le sabre, arme conventionnelle, celle du cavalier, permet de porter des coups de pointe, mais aussi des coups de tranchant selon des règles et un esprit semblables à ceux du fleuret. C'est peut-être la plus spectaculaire des trois armes. Un arbitre juge la validité des actions ainsi que le déroulement du combat (sortie de piste, antijeu, comportement dangereux...).
La surface valable où les coups doivent être portés correspond aux parties du corps situées au-dessus de la ceinture et matérialisée, depuis l'utilisation de l'électricité pour cette arme, par une cuirasse électrique ou casaque. La surface du masque et la surveste sont toutes deux conductrices et permettent par l'intermédiaire du fil de masque et du fils de corps des adversaires et de l'arme de celui qui touche de déclencher l' appareil. Les lampes de couleurs des appareils de contrôle prouvent que les touches ont été portées sur la surface valable.
La validité des touches, quant à elle, est soumise à l'appréciation de l'arbitre, seul juge à décider l'attribution du point ou non. Il s'appuie sur un règlement précis (la convention) qui détermine selon la phrase d'armes (succession d'actions des tireurs ) qui vient de se dérouler quel tireur a la priorité et obtient le point.
Une touche sera détectée dès le contact entre l'arme d'un tireur et la cuirasse de son adversaire.
L'épée est une arme de pointe ou d' estoc, celle du combat réel où les touches sont valables sur toute la surface du corps, de la tête au pied : la pointe au bout de l'arme joue le rôle de contacteur et déclenche, le cas échéant, l'appareil.
A chaque reprise, la première touche compte, le coup double étant possible : il n'y a pas de convention sur l'attribution des points en dehors du jugement d'un arbitre sur le bon déroulement des actions (sortie de piste, antijeu, comportement dangereux...). C'est l'arme qui correspond au duel d'antan.
Une touche sera détectée si l'effort de pression sur l'adversaire est au minimum équivalent à 750 g. Le coup double, quant à lui, sera effectif si les coups des deux adversaires sont portés dans le même intervalle de temps, fixé par le règlement.